Киберспорт в России
Мы становимся свидетелями того, как за последние годы киберспорт перестаёт являться развлечением исключительно молодежным. Киберспорт стремительно превращается в массовую тенденцию. Кибертурниры начали трансформироваться в зрелища и способны собирать зрителей миллионами.
Популярность киберспорта в России уже достигла такого уровня, что о нем говорят на популярных ТВ-шоу, а киберспортсмены приглашаются на интервью в ток-шоу. На просторах интернета обилие информации и соответствующего контента. Для тех, кто мало осведомлен о подробностях киберспорта, потребление данной информации поначалу будет являться нелегкой задачей.
Российская Федерация стала одним из первых государств, которые признали официальной спортивной дисциплиной соревнования в компьютерных играх. В 2016 году Федерация компьютерного спорта (ФКС) России впервые провела открытые соревнования по компьютерным играм — Кубок страны по киберспорту. Первый признак того, что российский киберспорт перешел уже на профессиональный уровень. Призовой фонд первого кубка страны по киберспорту составлял 5 миллионов рублей.
Известный уже многим стартап-акселератор Фонд развития интернет-инициатив (ФРИИ) объявил о планах инвестиционных вложений в развитие киберспорта и в целом игровой индустрии в России 500 миллионов рублей. За период своей деятельности ФРИИ зарекомендовал себя как фонд, активно проявляющий интерес к технологиям анализа и обработки данных, технологическим платформам для организации и консолидации турниров, онлайн-сервисам для работы с блогерами и их подписчиками, интернет-магазинам и прочим торговым площадкам.
Как прокомментировал Яков Коп, инвестиционный аналитик ФРИИ: «Размер игрового рынка в 2017 году достиг огромных 109 млрд долларов, сегодня геймеров около 2 млрд, и их становится все больше, рынок динамично растет. Мы планируем инвестировать 500 млн рублей в стартапы в сфере гейминга и киберспорта». Конечно, данный шаг будет способствовать регулярному притоку новых участников и киберспортсменов.
В мире официально киберсоревнования признаны во многих крупных странах. Особенно активно в азиатских государствах уделяют внимание развитию киберспорта. К примеру, в Китае утверждена и задействована программа на государственном уровне по поддержке и популяризации киберспорта. В Южной Корее киберспорт приравняли к шашкам и шахматам и присвоили квалификацию как олимпийской дисциплине второго уровня. Американские так называемые киберспортсмены имеют шансы получения гранта на бесплатное образование. В университетах США существуют даже университетские киберспортивные команды, по аналогии команд по американскому футболу, баскетболу и бейсболу.
Антон Богер — основатель образовательной платформы для геймеров MMO Coach — так говорит о киберспортсменах: «У них отличные навыки мышления и работы в условиях многозадачности, у капитанов команд высоко развиты лидерские качества. Киберспорт — это кузница будущих управленцев и предпринимателей».
Как правило, состав киберспортивных команд состоит из шести-семи участников, но также популярны турниры, где игроки соревнуются один на один. Одно из основных условий киберспортивных игр — недопущение случайностей или по крайней мере сведение их к минимуму. Выигрыш команды или игрока непосредственно должен быть обусловлен только мастерством и опытностью киберспортсмена.
Изначально киберспортивными играми считались в основном шутеры (наиболее известные Counter Strike и Quake). Позже к списку начали присоединяться боевые файтинги. В наши годы список киберспортивных игр непрерывно обновляется. Добавляются новые игры, среди которых MOBA (Multiplayer Online Battle Arena, буквально «многопользовательская онлайновая боевая арена»), различные спортивные симуляторы, RTS («стратегии в реальном времени»), шутеры и многие другие популярные игры.
У современного киберспорта наблюдается масса сходств со спортивной командной игрой футболом. Крупные футбольные турниры и чемпионаты запросто собирают стадионы фанатов и любителей игры. Звёздные игроки забивают красивые голы и становятся героями. Тотализаторы и букмекерские конторы активно принимают ставки на исходы футбольных матчей. На данный момент киберспорт уже занимает 7-ю строчку в рейтинге популярных ставок у букмекеров. Аналитики прогнозируют, что к 2019—2020 годам киберспорт сможет соревноваться по числу ставок с футболом или хоккеем.
У киберспорта имеется еще одна привлекательная черта — это открытая демократичность. Информационный канал пока не настолько засорен, прайсы на рекламу не настолько кусачие. В киберспорте каждый участник сможет померить свои силы с другими участниками. Любой игрок сможет выиграть приз. В футболе, например, не у всех болельщиков есть шансы выйти на футбольное поле и стать игроком любимой команды. Киберспорт можно сравнить с популярными ТВ-шоу по поиску талантов, где публика радуется, наблюдая за успехами простых ребят.
Многие игроки регулярно наблюдают за киберспортсменами, пересматривают их игры с целью перенять опыт, применить определенную тактику, использовать какие-то свежие решения и нестандартные ходы.
Уже сейчас аналитики прогнозируют киберспорту перспективы популярности не меньше, чем у футбола. В последние годы результаты российских футболистов не всегда радуют болельщиков, но в то же время российские киберспортивные команды уверенно побеждают на международных турнирах. Российские киберспортивные команды, такие как Moscow Five, Virtus.pro, Vega Squadron, Empire, Hellraisers, уже обладают авторитетным влиянием в социальных сетях. Пользователи соцсетей их порой могут назвать «спартаками киберспорта».
Российские футбольные клубы активно создают собственные киберспортивные команды. Привлекают киберспортсменов, заключают с ними соглашения, подписывают контракты. Международная футбольная организация FIFA с 2004 года регулярно организовывает чемпионат FIFA Interactive World Cup.
Помимо футбольных симуляторов, весьма популярны игры жанра MOBA: DotA 2, HotS, LoL, где также участвуют и формируются киберкоманды.
Так называемые карточные игры, на первый взгляд, не отвечают основным киберспортивным требованиям — игровые карты киберспортсмену выпадают в случайно сгенерированном порядке. Однако игроку необходимо иметь опыт, навыки и умение быстро проанализировать ситуацию, сформировать тактику на два-три хода заранее.
Среди карточных киберспортивных игр наиболее популярная игра Hearthstone (производитель Blizzard). Данная игра всегда отличалась несложными и понятными правилами, что позволяет игрокам любого уровня быстро освоиться.
Одним из прародителей киберспорта принято считать Counter-Strike. Создатели игры видели перспективы и вложили немало сил и средств в то, чтобы данная игра на протяжении многих лет оставалась популярным и, пожалуй, лучшим шутером в своем жанре. Counter-Strike до сих пор является постоянной игрой любых киберспортивных турниров.
Соревнования по Mortal Kombat X являются ярким зрелищем как для самих игроков, так и для зрителей. В России проводится большое количество турниров и соревнований по Mortal Kombat X. В данной игре случайности практически сведены к нулю. Результат битвы-поединка напрямую будет зависеть от скорости реакции и навыков киберспортсмена.
Крупнейший инвестиционный холдинг USM Holdings, принадлежащий российскому миллиардеру, предпринимателю и меценату Алишеру Усманову, в 2015 году порядка ста миллионов долларов США инвестировал в развитие российского киберспорта.
Основная часть средств была инвестирована в один из крупных российских сообществ по киберспорту ESforce Holding (ранее Virtus.pro Group). В тот год данный ход Алишера Усманова удивил немало финансовых институтов. Но уже в 2018 году проясняется дальновидность российского миллиардера и способность увидеть новое перспективное движение, которое будет привлекать финансовые потоки и приносить прибыль. Представители холдинга USM Holdings прокомментировали данное решение как популяризацию в России киберспорта, строительство новых киберспортивных «арен» и «стадионов», организацию киберсоревнований и турниров в России.
В российской столице успешно функционирует киберспортивная арена YotaArena. Заведение перезапущено на базе бывшего Cyber Stadium. Площадь киберстадиона составляет более пяти тысяч квадратных метров. Для киберспортсменов и просто зрителей доступны залы-арены для проведения турниров, тренировочные залы, пресс-зоны для общения с аудиторией, фуд-зона, ресторан и компьютерный игровой клуб. Условия, созданные в YotaArena, вполне комфортные и приятные как для участия в кибертурнирах, так и для времяпровождения. Для российских поклонников киберспорта аналогичные площадки становятся популярными местами.
Российские киберспортсмены и киберкоманды отлично проявляют себя на международных аренах, получив репутацию опытных, техничных персональных и командных игроков. Россия прочно удерживает место в топ-списках киберспорта наряду с США, Китаем и Южной Кореей.
По данным аналитиков PayPal, Россия является лидером в европейском регионе по объемам рынка и по киберспортивной аудитории. Количество русскоязычных игроков достигает восьми миллионов человек. И данная аудитория постоянно показывает прирост около 10 % в год.
Одними из первых, кто оценил рекламные возможности киберспорта в России, стали телекоммуникационные компании. В 2010 году «Билайн» организовал российский кибертурнир. Tele 2 был спонсором турнира Game Show Open. «Мегафон» организовывал турнир «Кибер-битва». Yota была генеральным спонсором кибертурнира Epicenter. Маркетинговую активность в киберспорте в России начали проявлять FMCG-бренды, такие как Burger King, Coca Cola, Snickers, RedBull, Adrenaline Rush и другие. Уже начали подтягиваться производители спортивной экипировки, которые с удовольствием берутся за брендирование и стиль киберкоманд.
За последние годы стало модно организовывать и проводить кибертурниры под эгидой российских брендов, компаний. Это отличный маркетинговый канал коммуникаций, который также сопровождается онлайн-трансляциями в социальных сетях.
Известная социальная сеть «Одноклассники» в 2016 году запустила сервис — игровая витрина для видеотрансляций, приурочив к кибертурниру Warface Open Cup 2016. «ВКонтакте», «Одноклассники» и «Игры@Mail.Ru» проводят свои трансляции кибертурнира The International.
В этом году в России планируется запуск около 14 киберспортивных площадок в городах, которые являются участниками Чемпионата мира по футболу, — Санкт-Петербурге, Саранске, Волгограде, Самаре, Казани, Сочи, Нижнем Новгороде, Екатеринбурге, Калининграде и Ростове-на-Дону.
К данному уникальному проекту подключены крупные компании. Американская компания — разработчик игр Riot Games — генеральный спонсор проекта, а южно-корейский гигант LG взял на себя обязательства по обеспечению клубов мониторами.
«Игромир» — одна из главных российских игровых выставок — регулярно проводится с 2006 года. Уже давно неотъемлемой частью программы выставки стали киберспортивные турниры и мероприятия. В рамках проведения «Игромира» в прошлом году состоялся также финал кибертурнира Adrenaline Cyber League. Призовой фонда составил сто тысяч долларов США.
Федерация компьютерного спорта России (ФКС России) продолжает серию открытых киберсоревнований, которые отлично зарекомендовали себя в прошлом году. В новом сезоне кибертурниры будут проводиться по Hearthstone, Dota 2 и PlayerUnknown’s Battlegrounds. Как и любые другие турниры Федерации компьютерного спорта России, открытые соревнования направлены на развитие массового киберспорта в стране.
Интерес к киберспорту в России прогрессирует практически во всех сферах. Это российские федеральные и кабельные телеканалы, социальные сети, онлайн-сервисы всевозможных трансляций. Многие аналитики полагают, что киберспорт в России готов в будущем поделить чашу популярности со большинством топовых видов спорта. Данная статья написана для каталога catalog.tools.