Главная » Объекты » Магазины » Игровые приставки и игры

Игры

Игровые механики. Несекретные секреты. Коллеги, день добрый! Решил создать тему где буду выкладывать давно известную мне и моим друзьям информацию об игровых механиках (ну или как вам удобно их называть). И очень надеюсь, что вы также будете здесь делиться своей информацией, о которой я возможно не знаю. Понимаю, что много того, что здесь будет написано некоторым товарищам известно уже давно, но пусть будет - не агритесь. В теме приветствуются уточнения как уже выложенной инфы, так и появление новой. Без кого данной темы просто не было бы: yatar12, PushistayaPuska, IIIPEKKK, ну и собственно я. 1. Красный крест. Зачастую нас удивляет почему в том или ином случае мы видим разный размер красного креста и непонятно от чего он зависит. Если кратко, то дело в следующем: 1.1. По информации от администрации игры один красный крест визуализирует урон от одной пули (как точно у дробовиков - не знаю, но видимо визуализация идет массы дробинок ПОПАВШИХ в хитбокс противника). 1.2. Размер красного креста обозначает какую часть из своего урона нанесла эта пуля. То есть так называемый фуллкрест вы увидите, если пуля АК-103 сняла у противника положенные 80 ХП. 1.3. Разработчик разделил для определения размера креста очки жизни (HP) и очки брони (AP) - красный крест отображает именно снятие HP. И как мы все знаем 80% урона идет в броню и оставшиеся 20% снимают очки жизни (когда брони уже не осталось весь урон идет в очки жизни). Поэтому при попадании в еще некоцанного противника мы всегда видим неполный (маленький) крест урона, так как большая часть урона ушла в броню. 1.4. Также при определении размера креста учитываются коэффициенты увеличения урона (о которых я расскажу в секрете #2). То есть полным уроном считается урон с учетом коэффициента. 2. Как рассчитывается урон. Формула расчета урона следующая: У = Уо * (Кк - Кз) - Ус где: У - окончательный урон прошедший в противника Уо - урон оружия, записанный в его характеристиках Кк - коэффицент урона по конечностям (в голову, в руки, в ноги и в туловище, хотя это не совсем конечность) - это признак конкретного оружия Кз - коэффициент защиты аммуниции (перчаток, ботинок, шлема, формально он есть и у бронежилетов, но в текущих условиях игры у бронежилетов он равен нулю) - это признак аммуниции Ус - уменьшение урона от бронежилетов с защитой "от беглого огня" (старое название), "минус 10 от попадания". Пару примеров: АК-103 (кэф в голову 5.0, в руки - 0.8, в ноги 0.7) при стрельбе в противника одетого в магма шлем (кэф защиты 0.7), бронежилет Питон (минус 10 за попадание), коронные перчатки (кэф защиты 0.2): - в голову У=80*(5.0 - 0.7) - 10 = 334 - труп; - в тело У=80*(1.0 - 0) - 10 = 70 - 56 урона ушло в броню и только 14 сняло очки жизни - мы видим очень маленький красный крест; - в руку У=80*(0.8 - 0.2) - 10 = 38 - 30.4 урона ушло в броню и только 7.6 сняло очки жизни - мы видим оооооооооочень маленький красный крест. 3. Проблемы в описании процента защиты шлемов. 3.1. Как видно из "секрета #2" так называемый процент защиты шлема совсем не означает, что он защищает так как написано в описании на 70%, это значит, что он снижает общий коэффицент урона в голову на величину 0.7. 3.2. У коронного шлема в описании написано "защита 60%", а у шлема магма "защита 70%". При этом они имеют совершенно одинаковый коэффициент защиты равный 0.7. Проблема видимо в том, что описание делали разные люди и человек, писавший описание коронного шлема посчитал увеличение защиты от базового шлема (который уже имеет защиту в 10% или кэф 0.1) и в описании указал разницу между базовой защитой (0.1) и защитой коронного шлема (0.7), так и появилось 60%. А человек, писавший описание к магма шлему просто перевел его кэф (0.7) в процент защиты (70%). Насколько я знаю такая же проблема есть в описании скорости ботинок - некоторые из них показывают увеличение скорости от базовых ботинок (у которых кэф скорости 1.05), а некоторые дают увеличение скорости от условной единички (1.0). 4. Полет пули: расчет попадания и анимация. В игре анимация полета пули и расчет попадания - это две разные вещи, никак между собой не связанные. 4.1. Анимация - пуля вылетает из ствола оружия - мы можем видеть ее в виде светящейся точки и даже отследить ее полет на замедленном видео - следы от попаданий пуль на стене рисуются по данным анимации - для анимации у пули есть скорость полета (800 м/с) и даже есть влияние ускорения свободного падения (вроде бы равно 1 м/с2) 4.2. Расчет попадания - пуля вылетает из глаз персонажа - увидеть ее невозможно - следы от пуль на стене совершенно не совпадают с реальным расчетом траектории пули - для расчета попадания скорость пули бесконечна и летит она по идеальной прямой. - то есть мы на самом деле стреляем лазерным лучом из своих глаз; пуля как отдельный от игрока физический объект не существует; взаимные убийства невозможны. 4.3. Исключения из вышеизложенных пунктов Исключением из вышеизложенного являются все виды гранат, гранатометы и водяной пистолет, выдаваемый 1 апреля. К этому оружию применяются показатели скорости пули, ускорения свободного падения (баллистическая траектория). И граната (ракета и водяная струя) существует как отдельный от игрока физический объект. Поэтому взаимные убийства из перечисленного оружия возможны. С этим связаны несколько игровых коллизий: - вычислять макрос у противника, основываясь на следах от попаданий пуль на стене - бесполезно - когда мы наблюдаем за тиммейтом или противником от третьего лица, то можем видеть следующую картину - персонаж стоит перед ящиком, упираясь стволом оружия в ящик, над ящиком торчит только верхняя часть его головы. И мы видим что он стреляет в ящик, следы от пуль рисуются на ящике, но при этом он убивает противника, находящегося с другой стороны ящика. 5. Мишени на полигоне. 5.1. Мишень на полигоне состоит из двух независимых хитбоксов - тело и голова. Тело имеет 250 очков жизни (HP), голова 50 очков жизни (HP). Небольшое замечание про очки жизни мишени https://wf.mail.ru/forums/showthread...1#post18127874 5.2. Никакие коэффициенты урона по конечностям (голова и т.п.) на полигоне к мишеням не применяются. 5.3. Аналогом по количеству хитпойнтов мишени (имеется в виду тело мишени) является противник в коронном бронежилете. Как раз 125 HP (базовый размер у всех персонажей) + 125 AP (количество брони у коронного бронежилета). У тела в базовом бронике хитпойнтов меньше (225), в других "нормальных" бронежилетах больше (255-275), такие вещи как Титан-2, Алмаз-2, Арма и т.д. - это другая песня. 5.4. В связи с изложенным выше проверять ваншотность оружия на полигоне бесполезно. Тот же P226 "ваншотит" даже самую дальнюю мишень в голову так как у него урон на этом расстоянии выше чем 50, но в реальном бою при попадании в голову учитывается его коэффициент, который в отличие от других пистолетов равен 2.65, поэтому ваншота в голову нет. Цитата Сообщение от SwordOfArey Посмотреть сообщение Движущиеся мишени на полигоне обладают несколько иными параметрами здоровья. Тело = 200 ОЗ Голова = не получается определить экспериментальным путём, но исходя из того, что даже MP9 (оружие с чуть ли не самым низким показателем мин.урона [ниже только у Kriss V "Город"]) с общим глушителем сваншотил с одного попадания в голову через всё стрельбище - можно смело предполагать, что голова имеет менее 24 единиц здоровья, а может даже и 1. У движущихся квадратов (у потолка) всё то же самое, только отсутствует "голова". Мишени, которые появляются для тренировки за класс аналогичны стоячим мишеням (50/250) 6. О глушителях Цитата Сообщение от IIIPEKKK Посмотреть сообщение Легкий глушитель снижает урон на 15% и увеличивает снижение урона на расстоянии на 10%. Штурмовой глушитель, глушитель для дробовика и глушитель для СВ снижают урон на 10% и увеличивают точность на 10%. Глушитель для ПП снижает урон на 10% и увеличивает точность на 10%... а также увеличивает падение урона на расстоянии на 20%! Глушитель на Скаут уменьшает урон на 18% и дальность до 20 метров. Глушитель для Мосинки и нагана, а также глушитель мигродилдо работают как у МакМилана, только снижают уровень шума. Глушитель у Сиг Зауера увеличивает точность на 10% без штрафов к урону. Небольшое замечание от другого нашего товарища. Цитата Сообщение от TheD6Cube Посмотреть сообщение Глушитель P226 также снижает падение урона вдвое. 7. Не классифицируемо. Сразу много всего и очень важного от одного из моих друзей, без которого данной темы просто не могло бы быть. Так как вставка инфы напрямую не проходит в связи с ограничением на количество символов в посте, то ссылка на пост. 8. Все (включая скрытые) характеристики всего оружия, которое доступно на текущий момент 07.03.2017 Цитата Сообщение от yatar12 Посмотреть сообщение ТТХ оружия в Шарвасе на 08.07.2017: табличка 08.07.2017: добавлен параметр Z_shg+ - это дополнительное к значению Z_in время сведения прицела только для дробовиков. Подробности в секрете #15 31.05.2017: Добавлен параметр "Az_in" - это время анимации входа в режим прицеливания. Второй по важности после задержки на стабилизацию для болтовок. Да и для других СВ и ШВ значим, многое ставит на свои места, хотя и не учитывает траекторию анимации (тоже имеет значение). По мелочи "Z_jump" - качение прицела в прыжке, приведен справочно, в след.таблицах его не будет. $rep - цена ремонта (может переопределяться с сервера) rnd - тип рандома отдачи type - архетип (тут кэфы в каску/конечности) ammo - патрон (от него зависит пробивная, /s +глуш, _p +плам) rel - перезарядка Rsm - мягкость отдачи (больше лучше) Rmul - сила рывка с учетом рисунка отдачи первых пуль Ratt - амплитуда отдачи (меньше лучше) Satt - "разогрев" Smin - мин.разброс Smin_z - мин.разброс в прицел Smax - макс.разброс Smax_z - в прицел Sdec - "остывание" bnt_in/bnt_out - штык Z_in/Z_out - вх/вых в прицел sel_t/des_t - достать/убрать оружие Существенное замечание от одного товарища о том, что параметры предметов (и другие) могут быть перезаписаны данными с сервера во время каждой загрузки игры Судя по всему этот товарищ имеет какое-то отношение к неофицальной энциклопедии warface, где выложены настоящие характеристики предметов.

nikietamacon@gmail.com

Категория: Игровые приставки и игры | Добавил: badbeww (03.12.2019) Почта  
Просмотров: 16 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
avatar
Сертификация продукции - получение разрешительной докумнтации - получение штрих кодов